«A che ora ci vediamo?»

«Alle tre, a casa di Claudio.»

«Allora porto PES. Dopo Resident Evil facciamo un torneo.»

Bastavano poche parole per organizzare un pomeriggio destinato a diventare un ricordo indelebile.

C'è stato un tempo in cui il videogioco iniziava molto prima di accendere una console e non si chiamava ancora Hype.

Cominciava con una telefonata o con un SMS scritto velocemente. Per una generazione cresciuta tra gli anni Novanta e i primi Duemila, il videogioco non era solo un servizio di cui poter usufruire, non era un abbonamento Plus, non era un semplice codice digitale pronto per essere riscattato. Era un luogo. Una dimensione al di là del tempo. Era la stanza senza luogo di chi aveva appena comprato il gioco del momento, che diventava di tutti. Era il televisore a tubo catodico che diventava la proiezione a 16K della paura di giocare a Resident Evil, che cercavi di demonizzare sospirando e passando il controller dopo ogni morte, condividendo tensione e coraggio.

Era la sfida continua a Pro Evolution Soccer per trovare un unico vincitore, con tornei stabiliti con carta e penna e rivalità nate dopo un gol segnato all'ultimo minuto, condite da discussioni che avrebbero fatto invidia al Processo di Biscardi e che continuavano anche per ore. Erano pomeriggi che diventavano serate, serate d’estate che diventavano notti, notti trascorse davanti a uno schermo insieme agli amici di sempre, in un periodo in cui giocare significava il tutto per stare insieme.

Con l’arrivo del multitap, poi, Mario Kart era diventato un appuntamento fisso. Quello che oggi potrebbe sembrare soltanto un semplice accessorio tecnico, all'epoca rappresentò l’evoluzione della condivisione, quando internet non era ancora esploso. La console non era più soltanto un oggetto personale, ma diventava un punto di incontro, un palcoscenico sul quale esibirsi. Quattro controller collegati alla stessa macchina significavano quattro persone coinvolte nella stessa esperienza, quattro persone che condividevano nella stessa stanza un'emozione divisa per quattro, poi per otto se si collegavano i due multitap.

Le partite di PES raggiungevano livelli da organizzazione dei Mondiali. Il videogioco smetteva definitivamente di essere soltanto un passatempo individuale e diventava una febbre generale incontrollabile, un modo per creare interazioni, sfottò e vendette trasversali.

Ma il vero motore che metteva in moto la condivisione emotiva non eravamo solo noi, ma la possibilità di fruire della circolazione dei giochi. I CD, i Blu-ray avevano una vita propria. Diventavano oggetto di desiderio e invidia. Passavano di mano in mano, venivano prestati, scambiati, venduti. Un gioco terminato non era un morto, ma diventava la possibilità per qualcun altro di vivere la stessa emozione. Un titolo tripla A poteva essere scambiato con due giochi meno recenti, un'esperienza conclusa poteva trasformarsi nella porta d'ingresso verso un nuovo universo. Esistevano gli scambi tra amici, quelli fatti senza calcolare soltanto il valore economico, perché il vero valore era permettere a qualcuno di provare qualcosa che ci aveva emozionato. Un po' come un libro che hai già letto e intendi prestare.

È così che molti giocatori hanno scoperto Duke Nukem, GTA, Metal Gear Solid, The Sims e decine e decine di altri titoli che forse non sarebbero mai entrati nelle loro vite attraverso un normale acquisto. La scoperta passava attraverso le persone. Un amico diventava il collegamento verso un mondo sconosciuto. Un disco diventava un messaggio: «Provalo, fidati, questo gioco merita». Il mercato non aveva ancora completamente imparato a controllare ogni passaggio né a condizionare le nostre scelte; la vita di un prodotto non finiva una volta terminato di giocare. Il videogioco apparteneva ancora anche alla comunità che lo circondava. Quanti di noi avrebbero snobbato titoli che invece, giocati per caso, abbiamo imparato ad apprezzare?

Anche le riviste specializzate facevano parte di questa cultura fascinosa. Le recensioni di PSM, PlayStation Magazine, che all’interno regalavano copie demo da provare, rappresentavano finestre aperte su un futuro ancora visibile. Raccontavano giochi lontani, anticipavano mondi che sarebbero arrivati mesi dopo, alimentavano l'immaginazione di milioni di ragazzi. Ogni anteprima era una promessa, ogni recensione era una guida verso un'esperienza ancora da vivere. Si aspettava il nuovo numero in edicola con la stessa emozione con cui oggi si aspetta il trailer di un grande titolo. Ci si incontrava con gli amici per fare una colletta e raccogliere il titolo agognato per un'estate intera.

E ancora prima, per molti italiani, c'era stato Il Mago dei Videogame del 1992, il programma che in modo visionario raccontava un universo che allora sembrava inarrestabile. In un periodo in cui i videogiochi erano ancora considerati da molti un passatempo per pochi, quella trasmissione contribuì a trasformare console e cabinati in un fenomeno culturale destinato a crescere.

Poi arrivò Internet e la pirateria. Un fenomeno di libertà assoluta che ha contaminato le scelte di oggi, ma che per un'intera generazione rappresentò anche un'immensa possibilità di esplorazione. Horror, strategici, giochi di ruolo, simulatori, avventure grafiche: improvvisamente una quantità enorme di esperienze sembrava raggiungibile. Fu anche attraverso quella possibilità di sperimentare che molti giocatori riuscirono a capire quale fosse il proprio genere preferito, quale tipo di storia li emozionasse, quale stile di gioco avrebbe accompagnato la loro vita. Prima ancora di diventare consumatori, erano esploratori.

Successivamente il mercato cambiò ancora. La pirateria iniziò a perdere centralità, le console tornarono protagoniste e, quasi paradossalmente, venne riscoperto il valore della copia fisica. Comprare un videogioco significava possederlo. Non soltanto utilizzarlo. Quel disco non era semplicemente un CD: era un pezzo della propria storia personale. Rimaneva sugli scaffali, accanto agli altri ricordi. Portava con sé il tempo passato davanti allo schermo, le vittorie, le sconfitte, la rabbia dopo una partita persa, la soddisfazione dopo un'avventura completata. Quando arrivava il momento di venderlo non era mai soltanto una transazione economica. Era una scelta difficile, ma anche un modo per finanziare una nuova esperienza. Una vecchia emozione lasciava spazio a una nuova emozione.

L'arrivo di GameStop e dei negozi specializzati rappresentò il punto massimo di quel modello. Per molti videogiocatori non erano semplici negozi, ma luoghi di incontro. Si entrava per cercare un titolo sconosciuto, per parlare delle prossime uscite, per chiedere consigli, per guardare gli scaffali dell'usato alla ricerca di quella sorpresa inattesa. La passione riusciva persino ad autofinanziarsi: vendere un gioco significava poter acquistare quello successivo. Ogni copia continuava il proprio viaggio nelle mani di un altro giocatore.

Qualcosa ha iniziato poi a cambiare.

L'industria videoludica ha spostato il proprio baricentro verso il digitale. Ha deciso di guadagnare sulla propria community più affezionata al 300%. Prima come alternativa, poi come modello dominante. Sempre più giochi sono diventati legati a piattaforme online, account personali e licenze digitali. La copia fisica, che per decenni aveva rappresentato il concetto stesso di possesso e riscatto, ha iniziato lentamente a perdere spazio e importanza. Il giocatore non compra più necessariamente un oggetto: acquista il diritto di accedere in modo esclusivo a un contenuto secondo regole stabilite dalla piattaforma.

La trasformazione annunciata da grandi aziende che hanno smesso di produrre copie fisiche, come Sony, e le nuove strategie adottate anche da Nintendo mostrano una direzione chiara: il futuro del videogioco è in viaggio senza ritorno verso ecosistemi digitali, dove il controllo della distribuzione diventa esclusiva dei produttori e non degli acquirenti, dando vita a una vera e propria trasformazione culturale. Cambia il rapporto tra amici-giocatori. Cambia il concetto stesso di proprietà. Cambia il modo di condividere e disfarsi di un'emozione.

Il collezionista si spoglia degli abiti anarchici per scegliere i propri prodotti di nicchia, per vestire quelli universali di utente generico. L'acquirente diventa possessore di una licenza. Lo scambio diventa impossibile. Il prestito diventa un ricordo. La possibilità di rivendere un gioco per comprarne un altro appartiene a un concetto da boomer. E mentre cambia il modo in cui viviamo i videogiochi, cambia anche il modo in cui vengono prodotti.

Negli ultimi anni l'industria videoludica ha attraversato una delle più grandi crisi occupazionali della sua storia recente. Dal 2022 il settore ha registrato decine di migliaia di licenziamenti a livello globale, coinvolgendo sviluppatori, programmatori, artisti, designer e lavoratori della produzione. Le stime degli osservatori del settore parlano di oltre 30.000 posti di lavoro persi negli ultimi anni, in una fase caratterizzata da chiusure di studi, cancellazioni di progetti e ristrutturazioni aziendali.

Anche Xbox è diventata uno dei simboli di questa trasformazione. Dopo l'acquisizione di Activision Blizzard, Microsoft ha annunciato circa 1.900 licenziamenti nella divisione gaming, coinvolgendo Xbox, Bethesda e Activision Blizzard. Successivamente altre riorganizzazioni hanno interessato studi e team interni, mostrando un paradosso difficile da ignorare: mentre l'industria investe miliardi per creare galassie digitali sempre più grandi, molte delle persone che costruiscono quei mondi vengono escluse dal futuro che stanno contribuendo a creare.

La stessa industria che promette esperienze infinite sembra diventare sempre più instabile per chi non può accedere a quelle stesse esperienze.

Forse la vecchia cara cartuccia, il disco, il Blu-ray non erano importanti per il supporto di cui erano composti. Erano importanti perché rendevano il videogioco riconoscibile a tutti, lo rendevano nostro. Oggi, invece, anche se possediamo intere librerie immense, migliaia di giochi disponibili con un clic, cataloghi che non possiamo mostrare a nessuno, è come avere una libreria di sole copertine ma senza pagine da poter far leggere.

Il mondo non iniziava e finiva premendo «Start», ma si dilatava decisamente con una telefonata a un amico. Era un pomeriggio a casa di Claudio. Era una custodia nello zaino. Era un gioco prestato a tuo cugino piccolo per svezzarlo a un nuovo capitolo della sua vita. Era una notte di terrore passata davanti alla console.

Ad oggi, l'ultimo Game Over sparirà quando sparirà l'ultima copia. Ci accorgeremo di aver perso non soltanto un disco, ma il diritto di condividere ricordi, emozioni e paure.

Sarà finito un modo di vivere il videogioco. Perché un tempo acquistavamo esperienze da prestare. Oggi acquistiamo esperienze solitarie, specchi con un solo riflesso che non spiegano il mondo.