Per quanto viviamo ormai da decenni nell’era digitale, questa non ha tutt’ora sviluppato - e forse non lo farà mai - una propria rappresentazione originale; l’intero impianto simbolico, attraverso cui ci interfacciamo con gli apparati digitali, fa riferimento al mondo analogico, pre-digitale.

L’ormai familiare sistema delle icone, è infatti pressoché interamente costituito da pittogrammi che descrivono funzioni, attraverso la rappresentazione grafica delle stesse (o di funzioni analoghe) così come esistenti nella realtà fisica, non digitale. Basti pensare, ad esempio, ad alcune delle più comuni: tipicamente, rappresentiamo la posta elettronica con una busta da lettere, la funzione di colorazione con la stilizzazione di un barattolo di vernice, lo spazio in cui raccogliamo dei file col disegno di una cartellina portadocumenti, la funzione di acquisto con un carrello del supermercato...

Alla base di tutto ciò, sicuramente, non vi è soltanto l’esigenza di rendere familiari, quindi intuitive, le funzioni di interfacciamento uomo/apparato digitale, quanto anche la difficoltà oggettiva di rappresentare visivamente (ed anche riconoscibilmente) un universo immateriale.

Al tempo stesso, c’è un’altra questione, di tipo più prettamente culturale. Da sempre, quando interviene un cambiamento radicale nella società, quale che ne sia l’origine, e quindi la natura, c’è una fase iniziale in cui tale cambiamento si esprime ancora utilizzando il linguaggio preesistente; prima che il cambiamento prodotto nella società, o quanto meno prima che si affermi compiutamente, la sua weltanschauung viene comunicata attraverso le parole ed i concetti che esistevano prima del suo apparire, e solo in un secondo momento questa costruisce un suo proprio linguaggio - parole e concetti nuovi, che sono organicamente coerenti con essa.

Con la rivoluzione digitale ciò è avvenuto solo parzialmente, e proprio laddove essa è più macroscopicamente visibile - nel mondo delle interfacce, appunto - tutto o quasi fa invece ancora riferimento al mondo analogico. La questione, appunto, è eminentemente culturale, e testimonia come l’uomo abbia inserito la digitalizzazione (per quanto essa possa essere, già oggi, onnipresente e onnipervasiva) all’interno di una cornice culturale che si è costituita molto prima dell’era dei bit.

Con ciò non si vuole prefigurare alcun giudizio di merito, ma solo descrivere una condizione, al fine di comprenderne le implicazioni. Quella cornice, infatti, se per un verso ci consente di metabolizzare meglio cambiamenti così ampi e profondi, per un altro è come se li delimitasse concettualmente, ma tutto ciò che rimane fuori da questa cornice concettuale finisce per sfuggirci.

Un esempio abbastanza interessante di tutto ciò, ci viene da una delle più note metafore utilizzate nel mondo informatico, tanto che persino il più diffuso sistema operativo al mondo l’ha adottata come proprio nome: le finestre.

Non pochi si stupiranno nello scoprire che l’origine di questa metafora è in realtà vecchia di quasi seicento anni; risale infatti alle teorizzazioni di Leon Battista Alberti, che nel suo 'De pintura' (1435) scrive: “Dove io debbo dipingere scrivo uno quadrangolo di retti angoli quanto grande io voglio, el quale reputo essere una finestra aperta per donde io miri quello che quivi sarà dipinto”.

Questo concetto, una finestra attraverso la quale osservo, ha poi impregnato di sé la pittura per secoli; e dopo di essa, la fotografia, il cinema, la televisione... In un certo qual senso, questi due concetti (la cornice e la finestra) hanno profondamente condizionato le arti visive, non solo dal punto di vista degli artisti, ma anche - se non addirittura soprattutto - da quello dei fruitori.

In ogni caso, e qui cominciamo ad approcciarci a quello che è il nocciolo di questo scritto, tale condizionamento ha agito sia nell’accettarlo che nel negarlo; sono infatti innumerevoli i tentativi di superare il limiti impliciti ai due concetti, dal trompe-l'oeil alla fotografia a 360°.

All’origine del concetto di cornice, c’è evidentemente una questione fisica, ovvero la dimensione della superficie su cui deve essere rappresentato ciò che si vuole; dimensione che quasi mai corrisponde all’ampiezza di visione dell’autore/osservatore, quand’anche questi avesse uno sguardo fisso.

La cornice è dunque il limite fisico, il margine della rappresentazione. Ma poiché sappiamo che, appunto, c’altro oltre quel limite, ecco la finestra, la porzione di realtà visibile. La storia dell’arte ci racconta comunque che ci sono stati innumerevoli tentativi di superare questi limiti, di oltrepassare la soglia, anche passando da una visione prospettica ad una immersiva.

Vale qui la pena citare la Sala dei Giganti, una delle più note stanze affrescate all'interno del Palazzo Te, edificato a Mantova da Giulio Romano, fra il 1531 e il 1536. All’epoca della sua realizzazione, il pavimento della stanza era costituito da ciottoli, che venivano poi ripresi in pittura nei margini tra questo e le pareti, costituendo così un esempio perfetto di ambiente immersivo, sei secoli prima della realtà virtuale.

Questa pulsione a spezzare la cornice, ad espandere la visione, è stata assai perseguita in pittura, e poi, con l’emergere di nuove forme di rappresentazione visiva grazie all’innovazione tecnologica, anche dal cinema e dalla fotografia.

Il cinema, in particolare, grazie alla sua caratteristica più peculiare - la dinamica temporale - ha dapprima operato in questo senso attraverso una rottura surrettizia: ferma restando la fissità fisica dello schermo (finestra), grazie alla moltiplicazione dei frame (ancora una volta, il concetto ritorna nella terminologia...) ed al movimento di macchina, ha reso possibile vedere oltre i limiti di questo. L’obiettivo della cinepresa si sostituisce all’occhio dell’osservatore e, all’interno della cornice, restituisce una visione panoramica, più ampia di quella statica dalla finestra.

Successivamente, le innovazioni tecnologiche hanno poi reso possibile schermi molto più ampi (cinerama), anche avvolgenti, sino ai sistemi multicamera, che registrano contemporaneamente in ogni direzione possibile, e che poi - attraverso appositi software - rendono possibile la giuntura dinamica tra queste riprese diverse, e quindi offrendo una visione capace di restituire liberamente qualsiasi punto di vista, in qualsivoglia direzione.

Il cinema, quindi in generale tutta la moving image, ha in sé la possibilità di una rottura apparente della cornice. Ma, appunto, è tale solo apparentemente, poiché agisce attraverso l’identificazione del punto di vista della camera con quello dello spettatore. Il cinema, inoltre, è una filiazione del teatro, racconta storie. In un certo senso, quindi, lo schermo è come la quarta parete1 del teatro europeo settecentesco: e quanto più ciò che vi appare è realistico, tanto più esso stesso diviene una soglia invalicabile.

Mentre nella rappresentazione teatrale è sempre esistita la possibilità di varcarla, in un senso e nell’altro, proprio fisicamente, nel cinema questa possibilità può essere solo simulata. Ad esempio, nel film di Woody Allen Whatever Works, il protagonista (che è anche voce narrante) si rivolge direttamente al pubblico in sala, all’inizio ed alla fine della pellicola; ma è, appunto, una mise en scène, mentre lo schermo rimane un diaframma insuperabile.

Gli sviluppi della tecnologia digitale, però, hanno aperto tecnicamente nuove possibilità. Sia la realtà virtuale (VR) che la realtà aumentata (AR), infatti, consentono ad un tempo sia l’immersività che l’interattività. Ed anche se è vero che, a tutt’oggi, la dotazione necessaria per esperirle è ancora poco pratica, e che - specialmente per quanto riguarda la VR - presenta problemi di sostenibilità psico-fisica (oltrepassata una certa soglia temporale), è interessante chiedersi come mai siano così scarsamente esplorate dagli artisti. Perchè un video artista non avverte il desiderio di spezzare la cornice, di espandere la propria opera sino ad avvolgere l’osservatore?

Tecnicamente, sarebbero percorribili almeno tre strade. La creazione di un ambiente virtuale definito, liberamente fruibile dall’osservatore, all’interno del quale possono anche accadere delle cose, fisse e prestabilite; la creazione di un ambiente virtuale generativo, che si dilata in base al movimento soggettivo del fruitore, ed ove - ancora una volta - possono accadere cose, collocate spazialmente temporalmente in modo predeterminato o casuale; la sovrapposizione, ad un ambiente reale, di elementi virtuali, a loro volta visibili in base ad uno storyboard o randomizzate.

Al netto di eventuali difficoltà tecniche, peraltro relative, e comunque certamente sormontabili per molti artisti, c’è evidentemente un problema culturale, che li tiene ingabbiati nella cornice - o, se si preferisce, lontani dalla virtualizzazione.

Contro ogni apparenza, sono forse figli più di Leon Battista Alberti che del codice binario, hanno un debito culturale più con la pittura (ed i suoi millenni di storia) che con la modellazione 3D, anche se magari non hanno mai impugnato un pennello. Personalmente, penso che ciò sia positivo, perché in quella storia c’è una densità culturale che costituisce una ricchezza straordinaria, ed un potenziale enorme. Ma, allo stesso tempo, ritengo che la congiunzione tra arte e tecnologie possa offrire molto di più della esplorazione virtuale di un quadro di Van Gogh o di Monet. I tempi sono maturi per immaginare un’arte che si espande, che superi d’un balzo la finestra e ci porti con sé e dentro di sé. È tempo di nuovi Giulio Romano. E noi aspettiamo di vederli all’opera.

Note

1 Durante il 1700, in Europa si era affermata l'idea che, per rendere la recitazione più veritiera, gli attori dovevano essere separati dal pubblico, in modo che non potessero vederla. Era quindi consuetudine separare il palcoscenico dalla platea, utilizzando un velo di garza bianca (detta 'quarta parete'), trasparente agli spettatori ma non agli attori, in virtù dei buoi in sala e del palcoscenico luci.