Mientras los videojuegos aportan cada vez más ideas al mundo del cine, este parece haber abandonado la posibilidad de que el espectador elija. Al menos, por ahora

Escribo estas líneas todavía afectado: Abby ha matado a Joel ante los ojos de Ellie. Y eso que sabía que ocurriría. Lo sabía porque ya lo jugué. O en realidad más bien lo vi. O lo vi y lo jugué a la vez.

En fin, que lo sabía.

Con el segundo capítulo de la segunda temporada de The Last of Us recién estrenado, todo apunta a que esta no será un éxito menor que la primera. Su secreto, paradójicamente, está en su fidelidad. La producción de HBO ha aplicado muchos retoques cosméticos al videojuego de Naughty Dog.

Que si un Joel mexicanizado interpretado por Pedro Pascal, que si una Ellie cuyo aspecto no tiene nada que ver con la del videojuego, que si personajes negros donde antes los había blancos: carnaza para que los intolerantes clamen al cielo contra la supuesta inclusividad forzada, como si lo natural, lo que no cuesta esfuerzo, fuera que todos los personajes de las ficciones sean heterosexuales, blancos, delgados y atractivos. Para forzada, su idealizada imagen del mundo.

HBO, decíamos, ha reinterpretado muchas cosas en The Last of Us, pero parece dispuesta a mantener la esencial: la trama.

Creo que ese fue el motivo de que la primera temporada dejara satisfecha a una comunidad exigente y que esperaba grandes cosas de la adaptación de uno de los mejores videojuegos de las últimas décadas, y creo que ese será el motivo por el que la segunda temporada recorrerá un camino parecido.

Porque la fuerza de The Last of Us siempre residió en lo que cuenta. Sin eso, sería una producción manifiestamente vulgar, condenada sin remedio a caer en el saco roto del olvido. Después de los mil y un videojuegos y películas de Resident Evil y de las mil y un temporadas de The Walking Dead, las producciones sobre zombis no pueden hablar solo de zombis.

Sin embargo, con todo y con eso, mientras Abby sostenía la barra de hierro que, yo ya lo sabía, terminaría en el cuello de Joel, la sombra de una idea cruzó mi mente. ¿Qué tal poder elegir? ¿Y si, en esa tesitura, HBO pusiera al espectador ante un dilema? Por un lado, clavar la barra de hierro, es decir, mantenernos fieles a la trama del videojuego.

Por otro, liberar a Joel, es decir, que Abby, en vez de dejarse arrastrar por la ira y la sed de venganza, decida en el último instante castigar a Joel y Ellie de una manera, creo, mucho más cruel, como si dijera: habéis matado a mi padre mientras estaba indefenso, ahora vivid con ello. ¿Cuántos optaríamos por mantenernos fieles a la trama de Naughty Dog? ¿Cuántos querríamos explorar una historia distinta?

El cine interactivo, no nos engañemos, vive días oscuros. El pasado mes de diciembre, Netflix cumplió su amenaza y suprimió la inmensa mayoría de las producciones de este tipo que aún conservaba en su catálogo.

Lejos queda aquel 2018 en el que, con motivo del estreno de Black Mirror: Bandersnatch, los expertos se dividieron entre quienes contemplaban el invento con escepticismo y quienes creyeron ver en el cine interactivo algo parecido a un salto evolutivo.

En España, el director de cine Álex de la Iglesia, el hombre detrás de películas como El bar o Las brujas de Zugarramurdi, no dudó en expresar su entusiasmo:

Mientras pobres diablos removemos patéticos el fondo de la olla narrativa intentando arrancar algo de sabor, veo Bandersnatch, lo último de Black Mirror. Y ha ocurrido. La ficción ha terminado por implosionar. Dios bendiga la nueva era que nos espera.

Mucho menos convencido se mostraba el crítico Daniel D'Addario en Variety:

De todas las cosas que Black Mirror podría hacer, esta parece ser, tristemente, la que va por peor camino, uno que la serie haría bien en borrar para empezar completamente de nuevo.

Genialidad narrativa o truco barato, Bandersnatch no inventaba nada. La serie de libros de Elige tu propia aventura, que daban al lector la libertad de escoger entre diversas acciones a medida que avanzaba en la trama, nació en EE.UU. en la década de los 80. Y unos 20 años antes, en 1963, el escritor argentino Julio Cortázar publicó Rayuela, un libro que ofrece distintos caminos de lectura.

Hacia la década de los 90 y los 2000, con la popularización de los ordenadores, llegaron las aventuras gráficas, producciones a medio camino entre el cine y el videojuego. Muchas de ellas estaban plagadas de elecciones que no daban posibilidad de dar marcha atrás.

Y en 2018, Bandersantch, un episodio cuyos caminos alternativos suman unas cinco horas pero que hoy parece más bien una curiosidad puntual, una rareza propia de un tiempo en el que las plataformas lo invertían todo en crecer y generar conversación.

¿Cine interactivo o videojuegos sin mecánicas?

Life is Strange, la aventura interactiva desarrollada por Square Enix hace casi 10 años, ha alcanzado recientemente los 20 millones de copias vendidas.

Detroit: Become Human, la distópica aventura de ciencia ficción desarrollada Quantic Dreams y llena de caminos alternativos para sus protagonistas, ha vendido 10 millones de unidades.

Heavy Rain, lanzado también por Quantic Dreams, se fue a los siete millones de copias vendidas.

¿Qué está ocurriendo? ¿Por qué unos tanto y otros tan poco? ¿Por qué, mientras que los videojuegos que plantean historias de alternativas múltiples no paran de acumular millones de jugadores, el cine interactivo no parece encontrar espectadores que lo disfruten? ¿No son algo muy parecido? De hecho, ¿no son casi lo mismo?

Ekaitz Ortega es redactor jefe de Hobby Cine, la sección centrada en el séptimo arte de Hobby Consolas, un medio de comunicación que nació girando sobre todo en videojuegos. Pocos mejores que él, por tanto, para aventurar una respuesta. Mueve su café mientras resume la cuestión:

Las películas interactivas no son divertidas. Ver una película o una serie es algo que habitualmente hacemos en soledad, y si cada cierto tiempo tienes que tomar una decisión, es aburrido.

Y añade:

¿Con quién debates? Lo divertido que tenía aquel episodio de Black Mirror es que lo podías ver con amigos para decidir juntos por dónde tirar. La gente hablaba de cómo se lo había pasado viéndolo, pero no de la historia en sí misma.

El invento, recuerda Ortega, por ahora no ha convencido a nadie: "Encontrar un nicho entre el mundo del cine y el del videojuego es muy complicado. Y Netflix es muy buena en muchas cosas, pero no está descubriendo el cine".

Pero esto deja en el aire la misma pregunta: ¿por qué en los videojuegos sí y en el cine no? Para el jefe de redacción de Hobby Cine, la respuesta tiene que ver con lo que espera el público de cada producto:

Alguien que juega a videojuegos espera participar en la historia. Lo hace todos los días. En el cine, ese público que quiera participar del argumento hay que crearlo de cero. No hay nadie que esté esperando con ansia que salga la próxima película interactiva.

Basta con ver cómo jugamos a videojuegos y cómo vemos cine y series. En el primer caso, nos incorporamos en el asiento. En el segundo, reclinamos el sofá. Son actitudes que hemos aprendido durante toda una vida. Para cambiarlas, hace falta un producto de verdad extraordinario.

En mitad de la conversación, me asalta una curiosidad. Si hoy se estrenara Bandersnacht, ¿lo analizaría un periodista de videojuegos o escribiría la crítica uno de sus redactores expertos en cine? "Probablemente, los mandaríamos a los dos. Sería un experimento interesante".

¿Ha muerto el cine interactivo? Puede que no del todo. Ortega tiene un pronóstico:

Creo que lo volverán a probar. Concretamente, cuando las empresas consigan lo que llevan intentando desde hace años, que es que consumamos muchas más producciones a través del móvil. Cada vez ocurre más que vamos al cine y percibimos que la película se oye mal o se oye rara. Eso es porque se ha rodado ya pensando en el móvil. Cuando esto se generalice, mi apuesta es que se volverá a probar el cine interactivo. Lo que pase a partir de entonces ya no lo sé.

Mientras, Abby seguirá pegando palizas a Joel. Y nosotros, pobres espectadores, no podremos hacer nada para evitarlo.