Los fanáticos de los videojuegos modernos y las sagas de ciencia ficción se suelen fascinar con los escenarios maravillosos que aparecen en grandes sagas como Prince of Persia, Juego de tronos o Star Wars, pero esta inspiración suele venir conscientemente o no de las artes clásicas. Aquí presentamos algunos ejemplos.

Se suele debatir sobre si el arte tradicional está perdiendo popularidad o si está perdiendo presencia en las nuevas generaciones de jóvenes que parecen estar solo interesados en los videojuegos y en los nuevos avances tecnológicos. Parece correcto recordar que son dichos avances nada más que una reinvención de las estructuras y representaciones anteriores. Semejantes a aquellas que vuelven de «moda» una y otra vez: «las tendencias siempre vuelven», ¿no es así?

Ante la creación de un videojuego o de una película, los lazos entre diseño y arte son los principales pilares en los que se sujetan las nuevas creaciones. Desde las primeras ideas y, por supuesto, los primeros bocetos, los diseñadores buscan inspiración en todo tipo de movimientos y ramas artísticas. Pero, ya desde los primeros bocetos, lo primero que se suele plantear es dónde se ambientará la historia (en videojuegos se denomina setting) y obviamente quién o quiénes la protagonizarán. Y es que, para cualquier proyecto artístico, sea cual sea, siempre se buscan referencias ya existentes: ya sean paisajes, pinturas, fotografías, o ejemplos de arquitectura.

¿Se pueden imaginar las sagas de Prince of Persia o Assassin’s Creed sin sus ruinas llenas de lianas o con miles de escaleras abandonadas? ¿Sus paisajes de época con tantas ciudades fantásticas llenas de escondrijos? Ya que estos juegos transcurren en momentos muy anteriores a la historia actual, y además son localizaciones fantásticas o con personajes con alguna capacidad sobrenatural, se suelen buscar inspiraciones en pinturas o en leyendas míticas.1

Tras ponerse de acuerdo todo el equipo creativo sobre en qué época en particular se van a ambientar los roles, y quiénes los protagonizarán empieza un arduo trabajo de investigación, que lleva a veces incluso años, para encontrar la inspiración perfecta, que será transmitida a los diseñadores, quienes encontrarán en estos muestrarios toda la información que necesitan para crear primero sus referencias, y más tarde sus primeros modelos: medios de transporte, vestimentas, decoraciones, peinados, armas, edificios, etc. nada queda al azar.

Posibles inspiraciones para videojuegos modernos podrían ser: La gran odalisca de Dominique Ingres (1814) o La odalisca de Fortuny (1861) recuerdan a la escena de Leia en Star Wars cuando la han atrapado y la fuerzan a ser una esclava en bikini por Jabba el Hutt al igual que la saga literaria o su serie homónima Juego de Tronos (2011) —Game of Thrones—. Esta escena de la mujer exótica e insinuante también se puede apreciar en Prince of Persia: The Sands of Time (2010) —la película— cuando Tamina y Dastan van camino al entierro del emperador para que este se reúna con su tío Nizam.

La mayoría de los videojuegos de época suelen inspirarse en la arquitectura, pero dejándose llevar a su vez por ideas fantásticas, muchas veces alimentadas por leyendas o simplemente por visiones difuminadas de otros autores. Ejemplo de esto es Destrucción de Pompeya y Herculano de John Martin (1822), que recuerda a los videojuegos Sky, For Honor y Assassin’s Creed Origins.

Daniel in the Lions’ Den de Nome (sin fecha conocida) recuerda a Dark Souls, God of War y por supuesto la saga de videojuegos Imperium.

Galería de cuadros con vistas de la Roma Antigua de Pannini (1759) recuerda a Assassin’s Creed III, que se desarrolla en el mundo de los templarios y al mundo de Zelda.

Los catorce grabados de las «Prisiones imaginarias» de Piranesi (1749-1761) recuerda a los videojuegos de las sagas Prince of Persia, Assassin’s Creed —y sus películas—, Bloodborne, Lara Croft, el videojuego de terror The Little Nightmares, Donkey Kong vs Mario, la película El viaje de Chihiro, siendo estos ambientados en mundos fantásticos. También ha podido inspirar a los organizadores de la saga de Harry Potter o incluso a la propia J. K. Rowling para su narración.

Paisajes desolados como En el bosque de la condesa Mordvinova de Shishkin (1891), Der abend de Friedrich (1820-1821) recuerdan a The Witcher y los videojuegos Horizon Zero Dawn, The Last of Us y Genshin Impact. Siendo muy parecido también el ambiente de El Monje y el Mar de Friedrich (1808-1810) en el videojuego Sky. Abadía en el robledal de Friedrich (1809) recuerda a Juego de tronos, El Hobbit, El señor de los anillos, Fallout, Outlast y a Gris.

Los parajes helados también aportan sensaciones de soledad y miedo, o incluso de incertidumbre, propias de series de fantasía, videojuegos bélicos o escenas dramáticas: Mar de hielo de Friedrich (1824) recuerda a Sky: niños de luz y Skyrim y Avalancha en los Alpes de Loutherbourg (1803) recuerda también a Skyrim y al Genshin Impact.

También abundan los paisajes marítimos o exóticos como El Temerario remolcado a su último atraque para el desguace de Turner (1838), que recuerda al videojuego de Assassin’s Creed: Black Flag. Paisaje Tropical de Church (1855) recuerda a Call of Duty: World at War.

Notas

1 El príncipe Dastan —de la saga de videojuegos Prince of Persia y la película homónima— es una recreación del mito persa de Rostam Dastan, basado en la figura histórica de Rostam Farrokhzad, hermano del rey persa Yazdegerd III y comandante de su ejército en el Imperio Sasánida. También es un personaje del poema épico persa Shahnameh. Se le describe como «sagaz, belicoso y que había sido un conquistador. Era un calculador de las estrellas, de gran percepción; y escuchó atentamente lo que aconsejaban sus consejeros» (Firdawsi, p. 1010).
Firdawsi (2006). Shahnameh: The Persian book of kings. Nueva York: Viking.