Si bien las mujeres se han incorporado, progresiva y satisfactoriamente, a los espacios productivos, toma de decisiones y participación social, el sexismo, la misoginia y las diversas formas de discriminación por razones de género aún se encuentran presentes en una multiplicidad de ámbitos y escenarios de la vida social limitando los procesos de empoderamiento de la mitad de la población.

En este contexto, uno de los espacios con gran carga sexista y misógina son los videojuegos, pese a que sus espectadores y consumidores son en su mayoría jóvenes. La industria del videojuego da poco acceso a las mujeres: la gran mayoría de los puestos directivos, programadores y creadores son hombres, con lo cual se garantiza la continuidad de prácticas y discursos sexistas, así como la generación de videojuegos hechos por hombres para el consumo de los hombres.

Las mujeres que incursionan en este ámbito con frecuencia encuentran dificultades que van desde el rechazo en los espacios de trabajo, la desestimación de sus proyectos, el acoso sexual, la intimidación, remuneraciones más bajas y la ocupación de cargos por debajo de su formación y responsabilidades. Las mujeres en este ámbito pocas veces encuentran financiamiento de sus iniciativas, a lo cual se suma la poca aceptación de sus propuestas y productos en el mercado.

Las mujeres que hacen vida en este mercado con frecuencia son expuestas, ridiculizadas, humilladas y desprestigiadas por parte de la industria, pero también de los fanáticos y seguidores. En repetidas oportunidades, algunas mujeres que hacen vida en la industria han sido amenazadas con represalias sexuales, violencia física e incluso la muerte, situación que se agrava en quien denuncia la ocurrencia de estos hechos.

Además de ello, se ha institucionalizado la práctica denominada como doxxing, en la cual publican en línea los nombres, direcciones e información personal de sus objetivos para convertirlas en centro de ataques cibernéticos pero también directos, con el objetivo de hacerles desistir de sus intenciones de participación en un espacio que pretende seguir siendo exclusivamente masculino.

Los videojuegos hacen una representación desigual, discriminatoria, opresiva y arquetípica de la mujer; en su mayoría los personajes femeninos son presentados de forma sexualizada, convertidas en objeto de consumo masculino. Representadas con atuendos que muestran gran parte de su cuerpo, con figuras exuberantes que reproducen los estereotipos de belleza impuestos, pero además, como sujetos sexualmente disponibles para la satisfacción de los deseos sexuales, principalmente mediante la representación de sus personajes como prostitutas.

Los protagonistas de estos videojuegos en mayor proporción son hombres. Las mujeres aparecen de forma secundaria, ocupando un segundo plano, como anexo, complemento o derivado del sujeto masculino, y en algunos casos ni siquiera aparecen. Las mujeres en los videojuegos con frecuencia deben ser rescatadas de situaciones en las que son víctimas de secuestros y agresiones perpetradas por los personajes masculinos, caracterizándose por su indefensión, temeridad e inseguridad. Las mujeres en estos videojuegos pocas veces aparecen como villanas, actualmente comienzan a ser representadas como heroínas y guerreras pero cargadas de simbolismo sexuales, donde la subestimación y estigmatización de los personajes se instituye como una constante.

Pese a que las mujeres cada vez más se convierten en consumidoras de estos productos, los videojuegos aún no han logrado incluirlas de una forma representativa y no sexistas. Asimismo, quienes se suman entre las consumidoras de estos juegos deberán hacerlo dentro de los parámetros sexistas, misóginos y objetualizadores impuestos.

No obstante, pese a las pretensiones de la industria de los videojuegos por evadir y obviar su responsabilidad, esta sin duda tiene un compromiso con la sociedad. En la actualidad, al igual que la familia, la escuela y la televisión, los videojuegos contribuyen en el proceso de socialización y educación al presentarse como información que direcciona en adultos y niños cómo experimentar el género; por lo cual, la representación de prácticas y discursos sexistas contribuye a la legitimación, descalificación y mantenimiento de relaciones de poder asimétricas.