El videojuego Hollow Knight del género metroidvania fue desarrollado por el equipo indie Team Cherry tras un largo proceso de creación, desestimación de ideas, reutilización de proyectos previos, varios micromecenazgos y algún espaldarazo importante de actores de la industria del gaming como Nintendo. A pesar de contar con este proceso de desarrollo tan complejo, esta aventura de plataformas en 2D fue un éxito tanto para la crítica especializada como para el público.

La historia de este juego transcurre en el Reino de Hallownest, un lugar plagado de insectos que presenta un cronotopo, en términos de Batjín, donde se funden el abandono y la decrepitud junto a una clara atmósfera de nostalgia y tristeza por un glorioso pasado. En este basto mundo, el jugador debe reconstruir a partir de unas vagas instrucciones y breves diálogos el gran lore que esconde la obra tras de sí. Para ello, el jugador cuenta con el manejo de El Caballero, un insecto hueco que se abre paso en este escenario infinito con su arma: el aguijón, con el que absorbe el alma de todo lo que encuentra a su paso.

El juego, además de estar muy cuidado gráficamente, ser muy entretenido y ofrecer muchas horas de disfrute, sin duda, es complejo en su planteamiento y en sus entresijos. Hasta tal punto, que presenta varios niveles de interpretación. En esta reseña quisiera destacar dos de esas claves: la depresión y una crítica velada a la Ilustración.

En cuanto al trastorno psiquiátrico se refiere, el mundo de Hallownest encarna en sí mismo la apatía, la decadencia vital, el olvido y el abandono que pudiera experimentar cualquier ser humano afectado por la enfermedad. De hecho, sus habitantes en su mayoría vagan por este escenario con estas cadencias a causa de la infección provocada por El Destello que altera su comportamiento de manera notoria. Dichas interacciones con los habitantes del tétrico mundo son mínimas y, en muchas ocasiones, están basadas en el engaño o en el quid pro quo. No obstante, muchos de los personajes que comienzan a padecer la infección, parecen curarse a medida que van teniendo interacción con el resto del mundo, tal y como ocurre con Sly o Bretta. Algo, que parece recordarnos al zoon politikon propuesto por Aristóteles y que, propone que la cura a la depresión ocasionada por la infección parece ser el contacto con otros seres o la exposición a la luz y a la consiguiente vitamina D. Es decir, la cura a la depresión es la luz, aunque la luz en este videojuego es lo que provoca la ruina del mundo. Curioso cuanto menos en términos psiquiátricos y estrictamente dicotómicos.

De igual modo, la infección que afecta a todos los habitantes del mundo de este videojuego actúa como un relato oscuro aglutinante que se propaga sin ningún freno. Esto es, la soledad, la dejadez física y emocional se apodera de los personajes de este mundo al igual que el monólogo interior negativo o las rumiaciones que pudiera experimentar una persona deprimida, la cual, poco a poco, va olvidando la noción de quién era y comienza a dejar tras de sí las actividades que le generaban placer. A saber, comienza a encontrarse en un estado de anhedonia y astenia severo. Junto a estas variables ya mencionadas, un elemento muy importante que incrementa en el jugador esta sensación melancólica y de depresión es la exquisita y delicada banda sonora que acompaña al jugador en todo momento.

Por otro lado, antes de abordar la crítica a la Ilustración presente en la plataforma, es necesario contextualizar mínimamente la historia de la infección originada por El Destello. Esta plaga en un primer momento supuso la creación del reino y trajo consigo una época dorada, de luz, repleta de opulencia y bienestar para todas las tribus del territorio. Sin embargo, sus habitantes fueron olvidando a dicha deidad y la sustituyeron por un nuevo líder: el Rey Pálido. No obstante, aunque El Destello fuese relegado en un segundo plano en cuanto a su culto, pervivía en la mente de los insectos como un vago recuerdo y en algunos símbolos y monumentos. Estas reminiscencias en el inconsciente colectivo de los habitantes de Hallownest propiciaron la primera infección.

Para contenerla, el Rey Pálido, con la ayuda del antiguo antagonista de El Destello (El Vacío), engendró a numerosos hijos para ser los receptáculos, los caballeros huecos, los hollow knights que contuviesen en su interior el poder de propagación de la infección. De esta manera, surge la Vasija Pura, el supuesto caballero hueco perfecto, sin deseos, sentimientos o emociones con los que ser influenciado o infectado por la plaga. Empero, la Vasija Pura termina fallando en su misión, debido a que posee amor y respeto hacia su padre, el Rey Pálido. El monarca, al ver que su propósito de salvar el reino es inútil, decide abandonarlo a su suerte.

Una vez realizada esta introducción, es interesante señalar la naturaleza de la infección. Es una plaga invasiva y aglutinante que afecta todo a su paso, que otorga más fuerza a quien la recibe, proporciona un sentido de pertenencia a una mente colmena como ocurre con el hongo cordyceps en The Last Of Us. Incluso, puede servir como un mecanismo de ascenso social para quien sucumbe a ella libremente como es el caso del Señor Desleal. Sin embargo, su poder nubla el juicio, hace olvidar los recuerdos o en los casos más extremos, suprime el instinto de supervivencia.

Esta infección, a mi modo de ver, puede interpretarse como una crítica al carácter aglutinante, holístico y teleológico que planteó como mito fundacional la propia Ilustración. Es decir, tanto la luz del Destello, como la luz del Siglo de las Luces, pueden guardar relación con el proceso de racionalización occidental propuesto por Max Weber, ya que tanto una como otra afectan a todas las esferas de la vida pública (estética, política, cultura, sociedad, economía) tal y como sucede en el Reino de Hallownest. Esto es, al igual que el proceso racionalizador occidental, la infección afecta todo a su paso, llegando, incluso, a afectar al propio individuo o, en el caso del videojuego, a los insectos.

En este escenario, el ser humano y los insectos de Hallownest no pueden ser libres, ya que toda su vida es invadida por la plaga o por el proceso racionalizador de la Ilustración/El Destello. Esto, provoca, por tanto, un procedimiento de alienación, animalización y cosificación del hombre y de los habitantes del videojuego. Es decir, no hay escapatoria a la plaga o al relato ilustrado, todo lo impregna, hasta la voluntad, el pensamiento o la acción. Esta idea entronca con las tesis expuestas por Herbert Marcuse en su obra El hombre unidimensional: ensayo sobre la ideología de la sociedad industrial avanzada o con las consideraciones sobre la alienación de autores como Karl Marx, Friedrich Nietzsche o Ludwig Feuerbach entre muchos otros. Voy más allá, la instancia última que provoca este proceso tan invasivo en todas las esferas de la vida es la normalización de la realidad. En resumen, su poder de propagación y asentamiento ideológico es tal que nadie cuestiona su orden establecido, las cosas son como son y ya está. Ese es el triunfo máximo de cualquier ideología y es el triunfo total de la racionalización/ilustración en nuestra sociedad y en el mundo de Hallownest. No parece haber un cuestionamiento de la realidad, ni del funcionamiento del sistema. Todo es así desde siempre, supuestamente, e, incluso, así debiera ser.

Así pues, para mí la lectura más interesante de este videojuego es plantear que el proceso de iluminación-racionalización no tiene por qué ser algo positivo para la sociedad, sino que puede ser una condena para la civilización y para el individuo, llegando a provocar, incluso, un estado deprimente y de decadencia generalizada sin escapatoria aparente. En estos tiempos que nos sobrepasan, igual es buen momento para continuar con el proceso analógico iniciado en este ensayo y reflexionar: ¿Alguien no se ha sentido alguna vez parte de un Hallownest llamado Europa?