Contar historias es algo que el ser humano lleva haciendo y refinando prácticamente desde sus inicios. Desde aquellas historias primigenias transmitidas de boca en boca hasta hoy hemos ideado multitud de formas de transmitir relatos, ideas y sensaciones. Algunas son más obvias y concretas como la literatura, el teatro o el cine, pero las otras formas de expresión como la pintura, la música o la danza son también maneras de contar esas historias.

En algunos casos, como el del cómic, ha llevado mucho tiempo y esfuerzo que la sociedad reconociese a este medio como un vehículo narrativo y creativo tan válido como el resto, capaz de contar historias adultas así como de dotar de trasfondo a sus personajes. Finalmente se acuñó el término de novela gráfica aunque seguramente hoy en día seguirá existiendo quien diga que es un género infantil incapaz de compararse a una obra literaria.

Esta misma situación podría aplicarse a los videojuegos. A pesar de que inicialmente se idearon como un mero entretenimiento -aunque también podría decirse lo mismo de todas las artes-, los videojuegos han ido demostrando a lo largo de los años su enorme potencial para contar historias.

El videojuego con historia

En sus inicios los videojuegos carecían prácticamente de historia y, si había alguna, era más una excusa para darle algo de sentido a los cuatro píxeles que el jugador veía en pantalla. Sin embargo, en 1975 William Crowther, un programador informático que había sido parte del equipo de desarrollo de ARPAnet y era jugador de Dragones y Mazmorras, creó el videojuego Colossal Cave Adventure, considerado como la primera aventura conversacional de la historia.

Este género, la aventura conversacional, se basaba principalmente en el texto; el jugador debía teclear las acciones a realizar con el fin de avanzar en la historia, siendo ésta el principal aliciente que mantenía las ganas del jugador por seguir avanzando. Estos videojuegos no gozaron ni de lejos de la popularidad de los juegos arcade, pero sin duda tuvieron su público.

Más adelante estas aventuras conversacionales dieron lugar a las aventuras gráficas, las cuales sí que gozaron de una época dorada desde finales de los 80 hasta mediados de los 90. Con Sierra y Lucasfilm Games/Lucasarts como los dos grandes estandartes del género, esa época trajo consigo historias y personajes verdaderamente memorables: Monkey Island, Myst, King's Quest, Simon The Sorcerer, Gabriel Knight, Broken Sword, Maniac Mansion/Day of the Tentacle o Loom -por nombrar algunos- son considerados hoy títulos de culto.

A pesar de ello, tras la llegada de Doom a mediados de los 90, el arcade volvió a imponer su hegemonía y las aventuras gráficas pasaron a un segundo plano, aunque lejos de desaparecer siguieron -y siguen- apareciendo grandes títulos dentro del género como The Loungest Journey, Syberia, Machinarium, The Walking Dead o la reciente Thimbleweed Park, de los mismísimos Ron Gilbert y Gary Winnick.

La historia como videojuego

En los últimos años han ido apareciendo una serie de videojuegos que han sido englobados dentro del género Walking Simulator, los cuales se caracterizan por no tener una mecánica de juego al uso además de ser de una duración corta. En ellos el jugador va recorriendo el escenario en busca del siguiente punto que le haga continuar la historia. No poseen puzzles complejos, si es que los poseen, ni retos que requieran de mucha habilidad. En ellos lo que realmente importa es la historia que se está contando y en este aspecto el videojuego está al servicio de la historia y no al revés. Este medio tiene la particularidad de que permite meterse más en los personajes y en los mundos que nos recrean por medio de la interacción.

Títulos como Dear Esther solo consisten en ir andando por el escenario mientras un narrador te va leyendo unas cartas, las cuales se van desvelando a medida que vas recorriendo los puntos del mapa. No hay puzzles, ni peligros, ni retos de habilidad y sin embargo se ha convertido en uno de los referentes del género. En títulos como Gone Home sí que puedes interactuar con los objetos, pero la mecánica del juego consiste únicamente en ir encontrando cartas desperdigadas por una casa que nos irán desvelando poco a poco la trama. Otros títulos significativos del género son Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, That Dragon, Cancer, Kona o The Stanley Parable, en donde la monotonía de un empleado se ve rota por un suceso en su oficina y la aparición de una voz en off que va narrando sus acciones que recuerda bastante a la película de 2006 Más extraño que la ficción.

Dentro de este género cabría destacar un título de 2017 titulado What Remains of Edith Finch, en donde se han incorporado pequeños juegos diseñados para ayudar a que el jugador se meta aún más en la piel del personaje. Aquí se ha supeditado completamente el concepto de videojuego al objetivo de transmitir al jugador las sensaciones de sus protagonistas. No quiero contar más detalles porque eso le arruinaría la experiencia a quien quiera jugarlo pero solo diré que, en mi opinión, supone la demostración de que los videojuegos son un excelente vehículo narrativo, capaces de contar historias de una forma única.

El creciente desarrollo que existe actualmente en el campo de la realidad virtual puede convertirse en un gran aliado de este tipo de videojuegos y quizá en un futuro acaben siendo definidos como un género independiente al de los videojuegos; quizá en un futuro próximo estas novelas virtuales sean equiparadas a la literatura, al teatro, al cine o a las novelas gráficas. Tiempo al tiempo.